كيف ستتغير الرياضات الإلكترونية والميتافيرس خلال 2022
أصبحت الرياضات الإلكترونية والميتافيرس من المواضيع الشائعة في الوقت الحالي بقطاع الإنترنت والتكنولوجيا، وهناك الكثير من الفرص والأموال الساخنة التي تضخ في هذه المجالات الجديدة.
بطولات الرياضات الإلكترونية في تزايد من حيث العدد والتنوع، وكذلك من حيث الجوائز التي تتعدى المليون دولار، وهناك فرق متنافسة من مختلف دول العالم بما فيها الدول العربية مثل السعودية ومصر والعراق.
أما الميتافيرس فهو يقدم صورة مختلفة للتفاعل في الإنترنت مع عالمنا، حيث يمكنك العمل والترفيه والسفر والتفاعل مع الناس وأنت في غرفة نومك.
والحقيقة أن ألعاب الفيديو مثل فورت نايت وروبلوكس وماين كرافت مهدت لعصر الميتافيرس، وهي ألعاب حاضرة أيضًا في الرياضات الإلكترونية.
توقعات الرياضات الإلكترونية والميتافيرس لعام 2022
مزيد من العلامات التجارية ستتبنى الميتافيرس
ميتافيرس هي عبارة عن مجموعة من جميع المنصات الرقمية تحقق أقصى حصة في السوق في بيئة متطورة مدفوعة بالطلب.
من خلال قبول قيام المستهلكين بفحص متعدد وإشراك العلامات التجارية والمحتوى عبر الأنظمة الأساسية في وقت واحد، هناك استعداد للعلامات التجارية لفتح أسواقها حتى يتمكن المستهلكون من مواصلة مشاركتهم عند عبور المنصات، والعمل كمؤثرين للعلامة التجارية المذكورة في جميع أنحاء الميتافيرس.
بدأت نايكي وعدد من العلامات التجارية للأزياء تبني التقنيات الجديدة من أجل التسوق بشكل أفضل، حيث يمكنك تجربة الملابس والأحذية في العالم الافتراضي قبل أن تتخذ قرار الشراء.
ألعاب الفيديو في ميتافيرس هي عناوين ألعاب مترابطة ومساحات اجتماعية تتواصل مع بعضها البعض، ومن المعلوم أن كثيرًا من العلامات التجارية تستثمر في ألعاب الفيديو من خلال شراكات مع المطورين أو رعاية أحداث الرياضات الإلكترونية.
كيف ستكون الرياضات الإلكترونية جزءًا من ميتافيرس؟
يجعل الحجم والنمو والمصالح المشتركة والمتباينة في الرياضات الإلكترونية هذا المجتمع القوي بشكل متزايد أبطال الخط الأمامي للتكنولوجيا المبتكرة التي تعزز المشاركة.
مع فقدان العلامات التجارية الوصول إلى المستهلكين الأصغر سنًا على منصات مثل فيس بوك وحتى إنستغرام، هناك رغبة كبيرة في الميزانية لاكتساب الجيل القادم من المهنيين الشباب وأرباب الأسر.
يُعد هذا الإنفاق على الإعلانات ووسائل الإعلام بمثابة ضخ مستمر لرأس المال في صناعة الرياضات الإلكترونية، مما يغذي الحلول الجذابة التي تعمق العلاقات بين المستهلكين والألعاب والعلامات التجارية.
أما عن اللاعبين، الذين يركزون بالفعل في المساحات المشتركة، ويلعبون بشكل جيد، فيجب أن يكون الانتقال سلسًا لهؤلاء المشجعين والمشاركين ما داموا يدركون أنه يكتسبون قيمة أكبر.
تحديات تأتي بها الميتافيرس لعالمنا
مع أي ابتكار يأتي البحث عن حلول جديدة وفرصة للأنشطة الشائنة، الاتجاهات الحالية قوية و"متفائلة" من عدة زوايا، ولكن التنظيم سيكون له بلا شك تأثير على كل من حوافز القطاع التجاري، وكذلك فرص المستهلكين لاكتساب قيمة أكبر من خلال التجارب المعززة للميتافيرس.
في حين أن الأنشطة غير المعروفة التي تحدث قبل التنظيم تثير القلق، فإن القدرة على التنبؤ بفرص السوق ستكون أقل تأكيدًا حتى تدخل هذه القوى حيز التنفيذ.
هناك مخاوف من أن الميتافيرس يمكن أن يكون ساحة لممارسة الكراهية والتصرفات المشينة والعنف، وربما استخدامه أيضًا لنشر المعلومات المغلوطة على نطاق أوسع واستهداف الفئات الناشئة التي تعاني قلة المعرفة والتمييز بين الصحيح والخطأ.
من جهة أخرى لا يرى ناشرو الألعاب نقاط اتصال المستهلك والطلب في الوقت الحالي، جرى إنشاء الألعاب كأكوان قائمة بذاتها، إنهم لا يصممونها بطريقة تجعل كل ما يحدث داخل اللعبة يلامس العالم الحقيقي، إلا القلة من الألعاب هي التي تمكنت من تحقيق هذه الرؤية.
الرياضات الإلكترونية هي الرياضة الجديدة للعائلة
صرح 20% من آباء جيل الألفية على مستوى العالم أن لعب ألعاب الفيديو هو أحد الأنشطة العائلية المفضلة لديهم، ويحتل المرتبة الأولى كأول هواية بين العائلات في الولايات المتحدة.
نظرًا لتفاعل الآباء بشكل أكبر مع صناعة الألعاب، تشير الدراسة إلى أن الأمر مسألة وقت فقط قبل أن تصبح الرياضات الإلكترونية تجربة مشاهدة عائلية أيضًا، بالطريقة نفسها التي توحّد بها مشاهدة الرياضات التقليدية العائلة كذلك ستعمل الرياضات الإلكترونية في الوقت المناسب.
عندما يتعلق الأمر بممارسة الرياضة، فمن المرجح أن يكون للآباء تأثير على هذا النشاط بنسبة 70%، وينطبق الشيء نفسه على حضور الأحداث الرياضية الحية، على الرغم من أن عدم التناسق في التأثير في هذه الحالة يكون أكثر وضوحًا تجاه الآباء، الذين تزيد احتمالية تأثيرهم على هذا النشاط العائلي بنسبة 93٪، في عالم الرياضة الآباء هم من صانعي القرار الرئيسين في وحدة الأسرة.
ولكن ستُسرّع اتجاه الرياضة الإلكترونية من خلال تأثير الأطفال في الأسرة. من المحتمل أن نرى الرياضات الإلكترونية تتوارثها الأجيال على عكس الرياضات التقليدية.
أظهرت البيانات السابقة لمجموعة Insights Family أن للآباء تأثيرًا كبيرًا على الأحداث الرياضية، ولكننا لاحظنا مؤخرًا أن 74% من الأطفال على مستوى العالم لديهم تأثير كبير على ألعاب الفيديو في المنزل وفقًا للآباء.
يتعرض الكثير من الآباء لعالم الرياضات الإلكترونية أكثر من أي وقت مضى، ومن ثم يجب أن تكون الصناعة مستعدة لتدفق جماهير جديدة لتلبية احتياجاتهم.
نتيجة لذلك من المحتمل أن نرى محور صناعة الرياضات الإلكترونية من أجل جعل علامتهم التجارية وتسويقهم وشراكاتهم تعكس تركيزًا أكبر على الأسرة في السنوات القادمة.
توقعات الواقع الافتراضي والمعزز لعام 2022
في حين أن سوق الواقع المعزز كان يستحق 7 مليارات دولار في عام 2020، فإن GlobalData تقدر أنه سيحقق إيرادات بقيمة 152 مليار دولار بحلول عام 2030. شركات الواقع الافتراضي والمعزز مستعدة للعب دور كبير في مستقبل الشركات والأفراد والعالم.
يمكن أن تكون هذه التقنيات مهيأة لأن يكون لها تأثير هائل على العمل المرن والتنوع واللياقة البدنية، وهي في الواقع مفتاح ميتافيرس والجيل الجديد من الويب.
يتيح لنا العمل عن بُعد العمل من أي مكان تقريبًا، ولكن مع هذه المرونة تأتي أيضًا تحديات جديدة، يعاني بعض الأشخاص الشعور بالعزلة عن زملائهم في العمل أو صعوبة التركيز في البيئات المنزلية المشتتة للانتباه.
هذا هو المكان الذي تتمتع فيه أجهزة الواقع الافتراضي بقوى خارقة: فهي تتيح للأشخاص الشعور كأنهم معًا حقًا حتى يتمكنوا من تكوين ذكريات حية لمشاركة المساحة والمحادثة.
تتدفق هذه المحادثات بشكل أكثر سلاسة مع جميع إشارات لغة الجسد المهمة، ومع الصوت الذي يمنحك إحساسًا بالاتجاه عندما يتحدث شخص ما، ودون قيود مادية توفر تقنية الواقع الافتراضي مساحة غير محدودة للشاشات واللوحات البيضاء الدائمة والغرف القابلة للتوسيع بسهولة.
في عام 2022 ستصبح أجهزة الواقع الافتراضي أكثر راحة لارتداء أطول، وستوفر بصريات متقدمة لزيادة وضوح النص، وستمكن الصور الرمزية من عكس تعابيرك الحقيقية حتى تكون على طبيعتك في العمل.
هذا أيضًا هو العام الذي ستبدأ فيه أجهزة الواقع الافتراضي في الاتصال بسلاسة أكبر مع مهام سير العمل الحالية، بما في ذلك أدوات العمل شائعة الاستخدام، والخدمات ثنائية الأبعاد، والأجهزة الطرفية مثل لوحات المفاتيح.
سيكون من المحتوم أن تبدأ الشركات في تطبيع الواقع الافتراضي بالإضافة إلى أدوات مثل أجهزة الكمبيوتر المحمولة والأجهزة اللوحية والهواتف.