أهمّ 10 توقّعات رقميّة لعام 2016
توقّعات رقميّة
توقّعات رقميّة، القيام بالأعمال في الاقتصاد الرقمي يمكن أن يكون صعبًا، لكنّ التكنولوجيا حاضرة للمساعدة في هذا المجال. إلّا أنّكم بحاجة إلى معرفة كافية بالأسواق الإقليمية والعالمية وفهمًا صحيحًا لها ،فما الخدمات المبتكرة التي يمكن أن تساعد على إبقاء شركاتكم أو منتجاتكم في صدارة المنافسة؟ وما استراتيجيات التسويق التي يجب عليكم اعتمادها، لتضمنوا المزيد من التقدّم وقدرًا أكبر من تحويل زائري المواقع إلى زبائن؟ وماذا عن الأمن وسهولة الاستخدام فيما يتعلّق بالدفع وتخزين المعلومات؟ حافظوا على هدوئكم واطّلعوا على التوقّعات الرقمية التي نشرتها شركة "سي آي أند تي" (CI&T) المتخصّصة بالحلول الرقمية العالمية من أجل الانطلاق بشكل جيّد.
1 - الذكاء الاصطناعي سيكون أكثر حضورًا بعشر مرّات مع نهاية 2016
في هذا العام يمكن أن نشهد طفرة في التطبيقات الذكية المدعومة بالذكاء الاصطناعي التي تتطلّب جهدًا أقلّ من المستخدمين للوصول إلى النتائج. فعلى سبيل المثال، ما على مستخدم "هوبّير" (Hopper) سوى أن يُدخِل وجهة سفره وموعده في التطبيق حتّى يستطلع التطبيقُ أسعارَ الرحلات الجوية ويُظهِر للمستخدم أفضل الأوقات المناسبة لشراء التذاكر، إذ يمكن للتطبيق أن يقوم بذلك من خلال خوارزمية لتعليم الآلة.
ومؤخّرًا أصدر "غوغل" نظامَ ذكاءٍ اصطناعي على شكل مصدر مفتوح اسمه "تِنسور فلو" (TensorFlow) وبدأ بإصدار تطبيقات مثل واجهة برمجة التطبيقات البصرية (Vision API) التي تسهّل كثيرًا إضافة ميّزات التعرّف على الصور إلى أي تطبيق. وقبل "غوغل"، كان "فيس بوك" قد فتح نظام الذكاء الاصطناعي التابع له.
2 - التجارة عبر تطبيقات المحادثات النصيّة ستصبح سائدةً أكثر
يبلغ العدد الإجمالي لمستخدمي برامج المحادثات النصية الـ4 الكبرى أي "واتسآب" (WhatsApp) و"ماسنجر" (Messenger) و"وي تشات" (WeChat) و"فايبر" (Viber) أكثر من 3 مليارات مستخدم، وهذا يمثّل فرصة ضخمة للعلامات التجارية والمتاجر التي تسعى إلى إيجاد طرق جديدة للوصول إلى المستهلكين.
إنّ برامج المحادثات النصية ستصبح أداةً أساسية للتواصل مع المستهلكين وللتجارة الإلكترونية، وهذا يمكن أن يقود إلى "عالم التطبيقات ضمن التطبيقات" حيث تقدّمُ تطبيقاتٌ مثل "واتسآب" و"فايبر" خدمات صغيرة لحجز سيارة أجرة أو شراء تذاكر للفعاليات أو حتّى إجراء معاملات مصرفية إلكترونية على سبيل المثال. وقد بدأت "تِنْسِنْت" (Tencent) القيام بذلك من خلال "كيو كيو" (QQ) و"وي تشات"، ومن المتوقّع أن يقوم "فيس بوك" بالأمر ذاته في هذا العام.
3 - الشركات ستسارع إلى إطلاق محتويات ذات واقع معزّز
يشهد الواقع المعزَّز تقدّمًا ضخمًا بعد أن أصبحت أجهزة الواقع الافتراضي في المتناول أكثر فأكثر، فالواقع المعزَّز أنتج متعةً كبيرة في مجال الألعاب، وهو بالتأكيد سيوسِّع إنتاج كلّ أنواع المحتويات العامّة. ويوجد حاليًّا تطبيقات محترفة في مرحلة التطوير وتحديدًا في مجال التدريب المهني مثل مشروع "تويوتا" لمحاكاة القيادة، والتطبيقات الطبيّة.
وقد قامت شركات ضخمة مثل "غوغل" و"مايكروسوفت" و"فيس بوك" باستثمارات ضخمة في مجال الواقع المعزَّز ما أدّى إلى الإطلاق التجاري لـ"أوكولوس ريفت" (Oculus Rift)و"هولولانس" (Hololens) و"ماجيك ليب" (Magic Leap) في هذا العام.
4 - السحب الإلكترونية ستثبت أنّها الخيار الأكثر أمانًا
لقد جرى ما يكفي من الحوادث الأمنية التي تشمل الأنظمة الداخلية لمؤسّسات كبيرة ما أسهم في تخفيف الاستثمارات في البنية التحتية لتخزين المعلومات الخاصّة. لكنّ مزوّدي تكنولوجيا السحب الإلكترونية ضاعفوا الجهود لتثقيف المستهلكين بما يتعلق بالأمن والالتزام بالتعليمات والثقة مُزيلين بذلك مخاوف المستهلكين ومعزِّزين ثقتهم.
ولهذه الأسباب سيتسارع توجّه التطبيقات نحو السحب الإلكترونية، ما سيجعل منها المنصة الأساسية لتطوير تطبيقات جديدة في الشركات من مختلف القطاعات والأحجام.
5 - عمليات الهواتف النقّالة ستزيد بفضل الدفع عند الحضور
في مطلع السنة سنشهد نِسَبًا متدنية لاعتماد الدفع عند الحضور وهو يكاد يخلو من أي إضافة قيِّمة لتجربة المستهلك مقارنةً بطرق الدفع التقليدية.
إنّ الشركات التي تركّز فعلًا على تجربة المستهلك في مجال الدفع بالهواتف النقالة تعرف جيِّدًا أنّ الدفع هو أكبر عائق لتلك التجربة. لذا ستعمل تلك الشركات في 2016 على تقليص ذلك العائق أو التخلّص منه عبر أتمتة الدفع من دون تدخّل مباشر من قِبَل المستهلك. وسيُصبح الدفع عند الحضور أسهل من خلال تحديد الموقع الجغرافي أو أجهزة الاستشعار.
و"أوبر" (Uber) خير مثال على تجربة المستهلك تلك إذ سيتم الدفع من قِبَل المستهلكين من دون أن يكون عليهم فعل أي شيء لحظةَ الدفع. ووفق "سي آي أند تي" فإنّ من المتوقّع أن يصبح ذلك طريقة دفعٍ أكثر شيوعًا في أماكن الفعاليات التي يحدّدها المستخدم والمأذون لها من قِبَله مسبقًا.
6 - المزيد من شركات الإعلام سيعتمد المنصات التي تدعم الدفع وأنظمة المساحات الإعلانية
ستتطلّع شركات الإعلام كي تواجه انخفاض العائدات نحو منصّات موحّدة يمكن أن توفّر حلولًا مبنيّة على كلٍّ من العمليات والاشتراكات وكذلك إدارةً للمساحات الإعلانية من خلال محرّكات معيّنة من أجل توفير طرق بديلة لتلقّي العائدات.
وبعبارة أسهل فإنّ المستخدم إنْ أراد ألّا يدفع فيمكن بيعه لمُعلِنٍ ما.
7 - الشركات ستتّجه نحو اللامركزية
إيجابيات المركزية كانت تشمل وفورات الحجم، والكفاءة، والسرعة، والثقة التي هي الأمر الأهمّ. وعامل الثقة بالتحديد جعل من محاولات اللامركزية السابقة أقلّ فعالية.
لكنّ التقدّم في نماذج العمل المبنيّة على اقتصادات الندّ للندّ والاقتصادات التشاركية والاقتصادات المشتركة المتماشي مع تكنولوجيات مثل الشبكات المتداخلة وسلسلة صناديق السجلات والعقود الذكية والمنظمات المستقلة اللامركزية سيؤدّي إلى بداية تغيير في هذه السنة. وستصبح الثقة ممكنة كما ستجلب مكاسبَ في الحجم والفعالية والسرعة والقدرة على التكيف وهي نقطة ضعف في المركزيّة.
وسنشهد حركة متنامية للامركزية في المعرفة والتخزين والقيمة وسجلات الملكية، حتّى أنّنا قد نشهد تبلور أول الخطوات باتجاه وكلاء مستقلّين.
8 - بثّ الفيديوهات حسب الطلب وقراءة ترميزها سيُحسَّنان من أجل التوزيع عبر الإنترنت
بينما تبدو محطة البثّ "نتفليكس" (Netflix) قريبة من السيطرة العالمية في مجالها، يتّجه مزوّدو خدمة البثّ التقليديون إلى استخدام منصات "أو تي تي" (OTT) للثبات ولتوسيع مداهم، لمضاعفة فرص العائدات. وتشمل الأمثلة على ذلك تحوّلَ "آي بلاير" (iPlayer) من "بي بي سي" (BBC) إلى خدمة عالمية كما تشمل منصة "ماكس دوم" (Maxdome)الألمانية من "بروزيبن" (ProSieben). وسيتّجه في ذلك أيضًا مزوّدو بثّ آخرون مثل "آر تي أل" (RTL) و"سي بي أس" (CBS) و"إي بي سي" (ABC) و"يونيفيجن" (Univision) و"آي تي في" (ITV).
ويعمل مصنِّعو أجهزة قراءة ترميز الفيديوهات ضمن ذلك التوجّه وقد بدؤوا بزيادة الميّزات في منتجاتهم كي تدعم توزيع الإنترنت للمحتويات. وبناءً على ذلك سنرى مصنّعي أجهزة قراءة ترميز الفيديوهات يتّجهون نحو إدارة معلومات المنتجات بشكل رقمي لكي يستخدموا محتوياتهم كمصدر للدخل.
9 - نهاية اللعب المجاني؟
وفقًا لـ"سي آي أند تي" فإنّ العصر الذهبي للألعاب المجانية والألعاب ذات الأجزاء المجانية قد ولّى. وهذا قد يكون بسبب العدد المتنامي للاعبين المخضرمين والمتمسّكين بالألعاب التي يلعبونها.
إنّ اللاعبين سيفضّلون النظامَ القائم على الشراء من حين إلى آخر أكثر من نظام الدفع مقابل ترقيات في الألعاب أو إضافات إليها وهو نظام يبدو أقرب إلى خطّة تسويقية لا إلى تجربة لعب. وفي النتيجة سيتضاءل عدد اللاعبين بالمجان.
10 - التجربة الرقمية ستصبح محسوسة
مع نموّ الأدوات الرقمية مثل الشاشات والأجهزة المنزلية المتّصلة بالإنترنت وأجهزة الاستشعار ومع انتشار الاتصال بالإنترنت بشكل عامّ، تتوقّع "سي آي أند تي" أن تصبح التجارب الرقمية الحالية محسوسةً.
إنّ الحجم الكبير للمعلومات التي تُجمع اليوم سيُستخدم بطرقة أذكى من قِبَل خوارزميات لتعليم الآلة من أجل اكتشاف الأذواق والميول والنوايا المشتركة كما سيمهّد ذلك الحجم من المعلومات الطريقَ لبيئات مُكيَّفة مع جمهور محدّد أو فرد محدّد وحسب طلبه.